Principale L'olio

Cos'è la carambola?

Un cannone è una specie di biliardo, così come la definizione di uno sciopero, in cui il pallino (la palla su cui è stato colpito il colpo) effettua una collisione sequenziale con due palle di avvistamento.

Il contenuto

inventario

Il gioco utilizza tavoli senza tasche, 2,84 m di lunghezza, 1,42 m di larghezza (± 5 mm). La base del tavolo è una lavagna, non inferiore a 45 mm di spessore. La superficie di gioco è delimitata da lati in gomma, alti 37 mm (± 1 mm) nel punto di maggiore sporgenza. La larghezza massima del pannello è di 12,5 cm (± 1 cm), il colore è opaco, in armonia con il colore del tessuto.

panno

Panno usato per coprire tavoli da biliardo del XV secolo. Oggi, la maggior parte delle tovaglie della carambola è fatta di tessuto ruvido realizzato in 100% lana pettinata tinta verde. Tale tessuto è "veloce", cioè fornisce una resistenza relativamente piccola alle palle di rotolamento. Panno di colore verde utilizzato dal XVI secolo. Secondo una delle versioni, questo colore è stato scelto per imitare l'erba. Tuttavia, svolge anche una funzione più pratica: il colore verde è il più "calmo", la vista di una persona non è fastidiosa K: Wikipedia: articoli senza fonti (tipo: non specificato) [fonte non specificata 3161 giorni], che consente di giocare partite più lunghe.

Durante la loro esistenza, le palle da biliardo erano fatte con una varietà di materiali: argilla cotta, legno, avorio, varie materie plastiche e persino acciaio. Il materiale dominante dal 1627 era l'avorio. La necessità di sostituire questa materia prima con una più moderna divenne evidente nella prima metà del 20 ° secolo, ed era condizionata dall'efficienza economica della produzione, così come dalla minaccia di sterminio degli elefanti.

Le sfere moderne sono fatte di polimeri fenolici o altre plastiche elastiche. Il diametro delle sfere per il carambolo varia da 61 a 61,5 mm, la massa - da 205 a 220 grammi. La differenza di peso tra la palla più leggera e quella più pesante del kit non deve superare i 2 grammi. Tre palline sono incluse nel kit: una pallina bianca monocromatica, una bilia bianca con punti rossi o neri (è ammessa anche una palla gialla monofonica) e una palla a sfera rossa.

Per giocare a carambola puoi usare spunti di qualsiasi materiale e di qualsiasi dimensione. Possono essere sia integrali che composti. Il giocatore ha il diritto di usare diversi spunti in una partita. I giocatori preferiscono utilizzare i segnali compositi nel gioco, ma i segnali solidi a volte hanno qualità di gioco più elevate.

Regole generali

Per la maggior parte delle varietà di carambole, si applicano le seguenti regole:

Posizionamento della palla

La palla rossa è posta sul segno posteriore. La stecca dell'avversario è sul segno anteriore. L'indicazione del giocatore in prima linea entro 15 cm dal segno anteriore.

Sciopero iniziale

Quando si esegue questo colpo, è necessario che la bilia battente prima tocchi la palla rossa, e non la bilia battente dell'avversario. Quando esegui i seguenti colpi, la bilia battente può toccare la palla bianca o rossa in qualsiasi ordine.

Vincere indietro

Quando si scommette è necessario che dopo la collisione del pallino con la palla, uno di loro tocchi il lato. È vietato recuperare 2 volte di seguito.

Impostazione della palla

Se il pallino lascia il tavolo, viene posizionato sul segno anteriore (se è occupato, quindi sul segno posteriore, se è occupato, quindi sul segno centrale). Se viene sollevata una palla oggetto bianco, viene posizionata sul punto anteriore (se è occupata, quindi sul punto indietro, se è occupata, quindi sul punto centrale). La palla rossa che è saltata fuori viene posta sul segno di spunta (se è occupata, quindi sul punto frontale e se è occupata - sul punto centrale). Se sia la bilia battente che la palla oggetto stanno spuntando allo stesso tempo, allora la bilia battente viene prima esposta secondo le regole indicate, quindi la palla oggetto. Se 2 palle di avvistamento si aprono contemporaneamente, sono esposte come sopra. Se la bilia battente interferisce con l'esposizione di una delle palle, quindi prima metti la palla oggetto, il cui posto non è occupato, e poi l'altra palla oggetto. Se i limiti del tavolo vengono lasciati in una sola volta da 3 palline, vengono posizionati come nell'impatto iniziale.

Il pallino vicino alla sfera di avvistamento

In questo caso, il giocatore ha il diritto di:

  1. Set palle di contatto: rosso sul segno di spunta, la bilia battente - sul segno anteriore e la bilia battente dell'avversario - sul segno centrale. Se il punto corrispondente è occupato, la palla viene posizionata sul segno destinato alla palla mirata che interferisce.
  2. Fai un colpo lontano dalla palla oggetto, cioè, la bilia battente deve toccare la palla laterale o libera oggetto, e quindi toccare la palla oggetto, con la quale si trovava vicino.

Il pallino vicino al tabellone

Se il pallino è vicino al tabellone, puoi giocare da questo tabellone. Tuttavia, se le regole del gioco prevedono un certo numero di collisioni con i lati, la prima collisione con questa scheda non viene presa in considerazione. Se l'impatto si ripresenta, viene contato. Vengono contate anche le collisioni successive con lo stesso lato.

Varietà di Carom

Monopetto

Lo scopo del gioco è segnare un certo numero di punti prima dell'avversario. Per un tiro a segno viene assegnato un punto.

Uno sciopero è considerato successo se:

  • la bilia battente ha toccato almeno un lato, e successivamente due palle di avvistamento;
  • la bilia battente ha toccato la palla oggetto, poi la scacchiera, e poi un'altra palla oggetto.

Regole di base: per ogni errore dall'account del giocatore viene cancellato un punto. Un attacco efficace ti consente di continuare l'approccio.

Trohbortny

L'obiettivo del gioco è lo stesso di quando si gioca a carambola monopetto.

Uno sciopero è considerato successo se:

  • la bilia battuta ha toccato almeno tre lati, quindi successivamente due sfere di mira;
  • la bilia battuta toccava la palla oggetto, poi tre lati, e poi un'altra palla oggetto;
  • la bilia battente ha toccato il tabellone, poi la palla oggetto, poi altri due lati, e dopo quella di un altro oggetto;
  • la bilia battente ha toccato i due lati, poi la palla oggetto, poi un altro lato, e poi l'altra palla oggetto.

Regole base: Se come risultato di uno strike, una o più palle escono dal tavolo, viene dichiarato un fallo. Se la palla oggetto è vicina al tabellone, quando si esegue una scommessa intenzionale è necessario che dopo la collisione della pallina con la palla oggetto o la bilia battente toccata da entrambi i lati, o la palla oggetto abbia raggiunto l'altro lato. Un attacco efficace ti consente di continuare l'approccio. Se il giocatore ha commesso un errore, il diritto di impatto passa all'avversario (i punti non vengono detratti dall'account).

Festa aperta

Quando le sfere si scontrano, il tocco delle schede non è necessario. Per un tiro a segno viene assegnato un punto. Negli angoli del tavolo ci sono zone triangolari delineate, all'interno delle quali può essere fatta solo una carambola, e quindi è necessario colpire, dopo di che la palla rossa o la bilia battente del partner deve lasciare questa zona per continuare la serie di pugni. Se la palla non ha lasciato la zona, allora lo strike va all'avversario, ma nessuna penalità viene addebitata.

Frame 47/1

(Un altro nome - Zonal Carom) Caratteristiche:

Il tavolo è diviso in 9 zone: sei quadrati ai lati corti con 47 cm di lato e tre zone rettangolari. In ogni zona solo 1 cannone è composto dalle palle assemblate lì, dopo di che una delle palle (rossa o la stecca del nemico) deve lasciare la zona. Quindi la palla che ha lasciato la zona può essere riportata nella stessa zona per continuare il successivo (di nuovo, solo uno) cannone. La marcatura del tavolo per zone per le competizioni ufficiali può essere effettuata disegnando linee sottili direttamente sul tessuto, ma in pratica ciò avviene raramente. Per determinare visivamente i confini delle zone, i diamanti sono abbastanza - segni di contrasto speciali sotto forma di punti o diamanti, applicati sui bordi di legno dei lati del tavolo.

Frame 74/2

Il tavolo è diviso in 6 zone: una linea divide il tavolo a metà lungo i lati lunghi, le altre due sono parallele ai lati corti ad una distanza di 74 cm In ogni zona non è possibile eseguire uno, ma due cannoni.

Cannone con patatine

Un gioco popolare in Italia e in altri paesi del Mediterraneo, le cui regole generali sono simili alle regole del cannone monopetto. Inoltre, si utilizzano trucioli: cinque perni di legno con un diametro di 7-9 mm e un'altezza di 25-30 mm, uno dei quali (il cosiddetto re) è evidenziato a colori o 5 mm in più rispetto al resto (a metà del XX secolo era di moda da usare come patatine cartucce di pistola, e più tardi - filtri tagliati fuori dalle sigarette). I chip sono posti con una croce al centro del tavolo ("king" - nel mezzo della croce), lungo le linee centrali del tavolo, a una distanza l'uno dall'altro, leggermente superiore al diametro della palla. L'obiettivo del gioco è quello di ottenere punti non solo facendo collisioni con la palla secondo le regole di un cannone monopetto, ma anche abbattendo i gettoni. Il risultato più spettacolare dello sciopero si ottiene abbattendo il "re" mantenendo le chips rimanenti in piedi. Dopo ogni abbattimento riuscito di uno o più chip, vengono reimpostati prima del prossimo strike.

Carom artistico

In questo tipo di carambola, il giocatore deve eseguire i colpi con un numero rigorosamente determinato di collisioni con sfere di puntamento e schede in ogni caso. Per ogni colpo le palle sono impostate su una posizione specifica. In alcune posizioni, uno o più gettoni possono essere posizionati sul tavolo per determinare la traiettoria delle palle.

Per eseguire un attacco, il giocatore riceve tre tentativi. A seconda del grado di difficoltà, per ogni colpo andato a segno viene addebitato da 4 a 11 punti. L'insieme delle posizioni per ogni competizione è determinato da un campione casuale di 76 richiesto. Se una delle palle in seguito allo sciopero lascia il tavolo, lo sciopero è considerato non riuscito, anche se tutte le altre condizioni sono soddisfatte.

Per uno sciopero di successo, la maggior parte delle posizioni utilizza tecniche (tagli estremi, scioperi di massa), che molto spesso non trovano impiego in altri tipi di carambola e altri giochi di biliardo. Pertanto, tali colpi sono spesso chiamati acrobazie o artistici, da cui il nome del gioco.

Dal carambolo artistico dal 1986, si svolgono i campionati del mondo. Il maggior numero di punti mai segnati da un giocatore in queste competizioni, 447, è stato guadagnato dal belga Walter Bax nel 2006. Nella finale del campionato del 2008 in Belgio, il giocatore turco Hasi Arap Yaman ha battuto il nome dello spagnolo Javier Fonellos in una partita da cinque set.

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riferimenti

  • [www.umb.org/ Union Mondiale de Billard] - World Billiard Union (eng.)
  • [www.umb.org/Rules/Carom_Rules.pdf Cannon Rules] (inglese)
  • [billiard-pyramid.com/load/skachat_biljard_video/karambol_video/10 video Carom]

Un estratto che caratterizza Carom

Cinque giorni dopo, il giovane principe Nikolai Andreich fu battezzato. Mammy teneva i pannolini sotto il suo mento, mentre il prete stava spalmando un palmo rosso rugoso e passi di un ragazzo con una piuma d'oca.
Il padrino, il nonno, timoroso di cadere, rabbrividendo, portò il bambino attorno a una fontina spiegazzata di latta e lo consegnò alla madrina, la principessa Marya. Il principe Andréj, morendo di paura, per non affogare il bambino, si sedette in un'altra stanza, in attesa della fine del sacramento. Guardò felicemente il bambino quando l'infermiera lo portò fuori e annuì con approvazione quando l'infermiera gli disse che i capelli con i capelli gettati nel font non affondavano, ma nuotavano sopra il font.


La partecipazione di Rostov al duello di Dolokhov con Bezukhov fu messa a tacere dagli sforzi del vecchio conte, e Rostov, invece di essere retrocesso, come si aspettava, era determinato ad essere un aiutante del governatore generale di Mosca. Di conseguenza, non poteva andare al villaggio con tutta la famiglia, ma rimase sotto la sua nuova posizione per tutta l'estate a Mosca. Dolokhov si riprese e Rostov in particolare divenne amico di lui in quel momento della sua guarigione. Dolokhov stava mentendo con sua madre, che lo amava appassionatamente e teneramente. La vecchia Marya Ivanovna, che amava Rostov per la sua amicizia con la Fed, gli raccontava spesso di suo figlio.
"Sì, Conte, è troppo nobile e puro nell'anima", avrebbe detto, "per la nostra luce presente e corrotta". A nessuno piacciono le virtù, lei pugnala a tutti. Dimmi, Conte, è giusto, onestamente è questo da Bezukhov? Ma Fedya lo amava nella sua nobiltà, e ora non dice mai niente di male in lui. A San Pietroburgo, questi scherzi con il trimestre c'era qualcosa di scherzoso, perché hanno fatto insieme? Bezukhov non è niente, ma Fedya ha sofferto tutto sulle sue spalle! Dopo tutto, quello che ha sofferto! Abbiamo impostato, restituito, perché e come non tornare? Penso che persone come lui, uomini coraggiosi e figli della patria non fossero molti lì. Bene, ora - questo duello! Queste persone hanno un senso dell'onore! Sapendo che è l'unico figlio, sfida il duello e spara così! È bello che Dio abbia pietà di noi. E per cosa? Bene, chi nel nostro tempo non ha intrighi? Bene, se è così geloso? Capisco, perché poteva dare una sensazione prima, e l'anno è andato avanti. E cosa, convocato a duello, credendo che Fedor non avrebbe combattuto, perché gli doveva qualcosa. Quale bassezza! Che schifo! So che hai capito Fedya, mio ​​caro conte, perché ti amo con la mia anima, credimi. La sua rara comprensione. Questa è un'anima alta e celestiale!
Lo stesso Dolokhov durante la sua guarigione pronunciò parole a Rostov che non potevano aspettarsi da lui. "Sono considerato una persona malvagia, lo so", avrebbe detto, "e lascia che sia". Non voglio conoscere nessuno tranne quelli che amo; ma che amo, lo amo in modo tale che darò la vita, e darò il resto a tutti se sono sulla strada. Ho una madre adorabile e inestimabile, due e tre amici, incluso te, e prestai attenzione agli altri solo per quanto fossero utili o dannosi. E quasi tutti dannosi, specialmente le donne. Sì, anima mia ", continuò," ho incontrato uomini che erano amorevoli, nobili ed esaltati; ma le donne, eccetto le bestie corrotte - contessa o cuoca, comunque - non ho ancora incontrato. Non ho ancora incontrato quella purezza celeste, la devozione, che cerco in una donna. Se avessi trovato una donna simile, avrei dato la mia vita per lei. E questi!... - fece un gesto sprezzante. "E se mi credi, se apprezzo ancora la vita, la apprezzo solo perché spero di incontrare un altro essere celeste simile che mi farà rivivere, purificare ed esaltare." Ma tu non lo capisci.
"No, lo capisco davvero," rispose Rostov, che era sotto l'influenza del suo nuovo amico.

In autunno, la famiglia Rostov è tornata a Mosca. All'inizio dell'inverno, anche Denisov tornò e si fermò ai Rostov. Questa è la prima volta dell'inverno del 1806, trascorsa da Nikolai Rostov a Mosca, è stata una delle più allegre e allegre per lui e per tutta la sua famiglia. Nikolai ha portato molti giovani a casa dei suoi genitori. Vera era una bella fanciulla di vent'anni; Sonya è una ragazza di sedici anni con tutto il fascino di un fiore appena sbocciato; Natasha è una donna semi-giovane, una semi-ragazza, poi infantilmente divertente, poi affascinante da ragazza.
In questo momento, nella casa dei Rostov, è iniziata una speciale atmosfera di amore, come accade in una casa dove ci sono ragazze molto carine e molto giovani. Ogni giovane che è venuto a casa dei Rostòv, guardando questi volti giovani, ricettivi, sorridenti (maiden), a questo (probabilmente la sua stessa felicità), a questo vivace trambusto, ascoltando questo incoerente, ma tenero a tutti, tutto pronto, speranzoso balbettio di donne la gioventù, ascoltando questi suoni inconsistenti, poi cantando, poi la musica, sperimentò lo stesso senso di prontezza per l'amore e l'aspettativa di felicità, che fu sperimentata dai giovani della Casa Rostòv.
Tra i giovani inseriti da Rostov, fu uno dei primi - Dolokhov, a cui piaceva tutto in casa, esclusa Natasha. Per Dolohov è quasi caduta con suo fratello. Insistette che era un uomo malvagio, che in un duello con Bezukhov, Pierre aveva ragione, e Dolokhov era da biasimare, che era spiacevole e innaturale.
"Non ho niente da capire", gridò Natasha con ostinata cortesia, "è arrabbiato e incosciente". Dopo tutto, amo il tuo Denisov, lui e i festaioli, e tutto, ma lo amo ancora, quindi capisco. Non so come dirtelo; ha tutto nominato, ma non mi piace. Denisov...
"Bene, Denisov è un'altra faccenda," rispose Nikolay, facendo capire che anche Denisov non era niente in confronto a Dolokhov, "dobbiamo capire quale sia l'anima di Dolokhov, devi vederlo con sua madre, che è un tale cuore!"
"Non lo so, ma mi sento a disagio." E sai che si è innamorato di Sonya?
"Che assurdità..."
- Sono sicuro che vedrai. - La predizione di Natasha si è avverata. Dolokhov, che non amava la società delle donne, cominciò a visitare spesso la casa, e la domanda su chi stesse viaggiando per breve tempo (anche se nessuno ne parlò) fu risolta in modo che andasse alla Sony. E Sonya, anche se non avrebbe mai osato dirlo, lo sapeva e ogni volta, come un secchio, arrossiva quando apparve Dolokhov.
Dolokhov spesso cenava con i Rostòv, non perdeva mai un'esibizione in cui si trovavano, e andava a palline per adolescenti [adolescenti] a Iogel, dove i Rostòv erano sempre stati. Dava la preferenza a Sonya e la guardava con quegli occhi che non solo non riusciva a sopportare questo aspetto senza vernice, ma anche la vecchia contessa e Natasha arrossì quando notò questo sguardo.
Era evidente che questo uomo forte e strano era sotto l'influenza irresistibile prodotta da questa piccola ragazza nera, aggraziata e amorevole.
Rostov ha notato qualcosa di nuovo tra Dolokhov e Sonya; ma non determinò da solo quale tipo di nuova relazione fosse. "Sono tutti innamorati di qualcuno lì", pensò a Sonya e Natasha. Ma non era così intelligente come prima, con Sonya e Dolokhov, e raramente tornava a casa.
Dall'autunno del 1806, tutto cominciò di nuovo a parlare della guerra con Napoleone, con più fervore dell'anno scorso. È stato nominato non solo il reclutamento delle assunzioni, ma anche altri 9 soldati da mille. Ovunque furono maledetti dall'anatema di Bonaparte e a Mosca si parlò solo dell'imminente guerra. Per i Rostòv, l'intero interesse per questi preparativi per la guerra stava solo nel fatto che Nikolushka non avrebbe mai accettato di rimanere a Mosca e aspettò solo la fine del congedo di Denisov per andare con lui al reggimento dopo le vacanze. La partenza imminente non solo non gli ha impedito di divertirsi, ma lo ha anche incoraggiato a farlo. La maggior parte del tempo trascorreva fuori casa, a cene, serate e balli.

XI
Il terzo giorno di Natale, Nikolai cenò a casa, cosa che gli capitava di rado ultimamente. Era una cena di addio ufficiale, dato che lui e Denisov partivano per il reggimento dopo il Battesimo. Venti persone hanno cenato, tra cui Dolohov e Denisov.
Mai in casa dei Rostòv l'aria dell'amore, l'atmosfera dell'amore non si lasciava toccare con tanta forza come questi giorni di vacanza. "Cattura i momenti di felicità, costringiti ad amare, innamorati te stesso! Solo questo è reale nel mondo - il resto è tutto sciocchezze. E con questo da solo siamo solo occupati qui ", ha detto questa atmosfera. Nicholas, come sempre, aveva torturato due paia di cavalli e, senza aver avuto il tempo di visitare tutti i luoghi dove doveva essere e dove era stato chiamato, tornò a casa poco prima di cena. Appena entrato, notò e percepì la tensione dell'atmosfera amorosa in casa, ma notò anche la strana confusione che regnava tra alcuni membri della società. Particolarmente eccitati erano Sonya, Dolokhov, la vecchia contessa e una piccola Natasha. Nicholas si rese conto che doveva succedere qualcosa prima di cena tra Sonya e Dolokhov, e con il suo cuore sensibile, era molto gentile e cauto, durante il pranzo, nel trattare con entrambi. La stessa sera del terzo giorno di festività, doveva essere una di quelle palle a Iogel (insegnante di danza), che regalava in vacanza a tutti i suoi alunni e studenti.
- Nikolenka, andrai a Jogel? Per favore, vai ", gli disse Natasha," ti ha chiesto in particolare, e Vasily Dmitrich (era Denisov) stava andando.
"Dove non andrò secondo l'ordine dei g'afini!" - disse Denisov, che scherzosamente si mise nella casa di crescita sulla gamba del cavaliere Natasha, - pas de chale [danza con uno scialle] è pronto per ballare.
- Se ho tempo! Ho promesso ad Arkharov che hanno una serata, - disse Nikolay.
- E tu?... - Si rivolse a Dolokhov. E appena chiesto, ha notato che non era necessario chiedere.
"Sì, forse..." rispose Dolokhov con freddezza e rabbia, lanciando un'occhiata a Sonya e, accigliandosi, con lo stesso identico aspetto di quando guardò Pierre alla cena del club, guardò di nuovo Nikolai.
"C'è qualcosa", pensò Nikolay, e fu ancor più fermamente radicato in questa ipotesi dal fatto che Dolokhov se ne andò subito dopo pranzo. Chiamò Natasha e chiese cosa fosse?
"Ti stavo cercando," disse Natasha, correndo verso di lui. "Ho detto che non volevi credere a tutto", ha detto trionfante, "ha proposto a Sonya.

http://wiki-org.ru/wiki/%D0%9A%D0%B0%D1%80%D0%B0%D0%BC%D0%B1%D0%BE%D0%BB%D1%8C

carambola

carambola

Il contenuto

biografia

Absurdopediya

Ha iniziato a governare il progetto nel marzo 2014, eseguendo una correzione della punteggiatura nell'articolo "Absurdoteca: Stories on Putin" [1]

Inizialmente fece alcune modifiche minori, ma presto iniziò a integrare seriamente alcuni articoli, la prima di queste esperienze fu l'articolo "La ruota di Sansara". [2] Il 2 aprile, il partecipante scrisse il suo primo articolo, "Noah". [3] Successivamente, il partecipante ha scritto regolarmente molti nuovi articoli durante tutto l'anno. Nell'estate del 2014, la sua attività si è in qualche modo attenuata, il che, tuttavia, non ha influito sulla qualità dei nuovi articoli.

Nell'ottobre 2014 si è verificata improvvisamente una "esplosione" di attività: il partecipante ha attivamente scritto nuovi articoli e integrato quelli vecchi. L '"esplosione" è durata fino a metà gennaio 2015, dopodiché l'attività del Cannone si è notevolmente ridotta - ha realizzato, in media, 5-10 modifiche al mese. [4]

Nell'autunno 2015, l'attività degli utenti ha ripreso a crescere e, il 13 ottobre 2015, Cannon ha ricevuto lo status di amministratore dal mutante di Pyaniy. [5] Tuttavia, lo stato del partecipante era molto sgradito da uno degli amministratori del progetto, il professore di Absurdology, che ha parlato contro l'emissione dello status di Karambol nella comunità Wiki. [6] Tuttavia, il resto degli amministratori del progetto non era d'accordo con l'opinione del Professor, Karambol era in grado di difendere i suoi diritti, e tutte le bandiere furono presto rimosse dal Professore [7], e il 1 novembre il Prof fu bloccato per un anno con la dicitura "spam" [8]

Ma presto il partecipante ha avuto un conflitto con Pyaniy mutante e la nuova amministrazione del wiki, nelle parole del "sindacato" partecipante. [9] Era insoddisfatto della nuova politica di Absurdopedia e, soprattutto, del cosiddetto. "Revisione" - una purga totale di articoli [10], che Karambol considera "una purga globale di articoli e storia". [11] Karambol non è riuscito a giungere a un dialogo costruttivo con il "sindacato" e, di conseguenza, il partecipante ha ricevuto diverse serrature a breve termine [12], dopo di che ha lasciato il progetto. [13] Periodicamente, nel mese di dicembre, sono andato sul wiki, correggendo alcuni articoli, ma il 7 gennaio 2016, ho fatto l'ultima modifica, chiedendo all'amministratore di Pyaniy mutante di cancellare alcuni dei suoi articoli [14]

In totale, apportate quasi 3.000 modifiche, ha lasciato il progetto.

Prikolopediya

Ottenuto il progetto su invito del partecipante Dragon Spyro, l'unico partecipante attivo in quel momento con stati tecnici. [15] Non sapendo che gli amministratori Cooper e Doctor Tea sono stati inattivi da molto tempo, hanno cercato invano di scoprire se poteva trasferire gli articoli della sua paternità sul wiki. [16] [17] Avendo ricevuto una risposta positiva da Dragon Spyro, dapprima attraverso di essa, e poi in modo indipendente ha iniziato a trasferirli a Prikolopediyu [18]. Il 7 dicembre, ho proposto di organizzare una purga di massa di articoli di bassa qualità - "K dvivolam". Di conseguenza, sono stati eliminati più di 30 articoli e l'intero sottoprogetto del "gioco online", che ha reso la wiki "più sottile": invece

700 articoli hanno lasciato solo circa 500 articoli a tutti gli effetti, e quindi, la wiki ha temporaneamente perso lo status di un progetto d'argento. Il partecipante ha anche scritto diversi articoli specifici per il progetto. A settembre 2016, l'attività di Karambol è diminuita drasticamente, così come gli altri contributori a Prikolopedii, cessando definitivamente a maggio 2017. La fine dell'attività di Karambol segnò l'inizio del secondo periodo della wikirecessione di Prikopedii.

Attualmente inattivo, ha apportato quasi 2000 modifiche.

Altri progetti

Ha fatto diverse modifiche a Wiki Wiki, chiedendo al membro Dragon Spyro se poteva trasferire i suoi articoli a Prikolopediya [19]. Ha fatto decine di modifiche alla Wiki Community, tutte le sue modifiche riguardano vari argomenti di aiuto [20]

caratteristica

Karambol è un partecipante attivo, ha realizzato più di 4000 modifiche su tutti gli hosting durante l'anno della sua attività, tutti sono stati estremamente esosi - la creazione e l'aggiunta seria di molti articoli. A giudicare dall'elenco di articoli scritti o alterati forniti nel suo profilo, ha scritto più di 15 articoli e aggiunto circa 5. [21] Più di dieci articoli sono stati scritti su Prikolopedii.

Il partecipante è piuttosto debole negli aspetti tecnici di FENDOM: non ha idea di JS e CSS e ha un piccolo HTML. Il livello di conoscenza di wikitext è piuttosto alto. Molto spesso fa errori di ortografia e, soprattutto, di punteggiatura. Spiega questo dicendo: "I miei pensieri a volte superano la mia capacità di scrivere correttamente". [22]

http://ru.wikies.wikia.com/wiki/%D0%9A%D0%B0%D1%80%D0%B0%D0%BC%D0%B1%D0%BE%D0%BB%D1%8C

Carom - gioco del biliardo

Carom è una specie di gioco di biliardo. Questa è la definizione dello sciopero, quando il pallino (la palla su cui è colpito lo strike) collide successivamente con due palle di avvistamento.
Il gioco del biliardo Karambol e le seguenti regole (per tavoli, palle e attrezzature) sono come descritto nelle specifiche fornite. Standard VSA.
Palle utilizzate nel gioco Carom, una palla rossa e due bianche. Ogni giocatore ha la sua palla bianca che serve quando viene eseguita. colpire il cuneo. La palla rossa non può essere affollata.
Come caratteristiche distintive per i segni di stecca, c'è una cucciolata su ciascuno di essi: due o tre punti.
Il gioco 4-Ball Carom utilizza 4 palle.
Un colpo sulla bilia battente sarà considerato corretto se applicato con un'etichetta adesiva. Il giocatore che si esibisce. punch è selezionato come segue:
1. La procedura di lancio (solo il rollout viene applicato in occasione delle competizioni ufficiali).
2. Il sorteggio.
Il giocatore che ha vinto il lancio o il tiro, produce l'iniziale. colpito o inferiore al suo avversario.

Peal, ad es. inizio rally. colpire il gioco "Carom".

Una palla rossa è posta sul segno di spunta (il Carambola con 4 palle è un'eccezione). Un colpo è fatto dalla prima linea "dalla mano". Un giocatore diventa a sinistra, un altro a destra rispetto al segno anteriore. Gli scatti sono fatti simultaneamente, dirigendosi verso la parte posteriore. bordo e torna alla scacchiera. Vince prima. colpire il giocatore la cui stecca si avvicina al lato anteriore. La palla deve toccare almeno una volta. Altri impatti aerei non sono presi in considerazione. Un tiro viene considerato automaticamente perso se:
1. La palla era sul mezzo tavolo dell'avversario.
2. La palla non ha toccato la schiena. consiglio mai.
3. La palla è saltata fuori dal tavolo.
4. Ball dotron. prima della palla rossa.

La procedura di lancio viene ripetuta ancora una volta se entrambi i giocatori hanno delle violazioni (vedi sopra) o è difficile per l'arbitro determinare quale delle due sfere è più vicina. Con il lancio, i giocatori colpiscono allo stesso tempo (potrebbe non esserci un sincrono assoluto).

Scelta della stecca nel gioco "Carom".

Colui che ha vinto il tiro, ha il diritto di scegliere. pallino (segnato o completamente bianco). Userà questa stecca per tutto il gioco. Come bilia battuta con un numero dispari di giocatori, si usa una palla, che non era un "cuneo" durante lo sciopero precedente (questa è l'eccezione del gioco "Carambola con 4 palle", in cui le palle sono disposte secondo uno schema diverso).

La prima palla oggetto nel gioco

Colui che esegue l'attacco iniziale deve prima toccare la palla rossa, e dopo quella - la stecca dell'avversario. Viene considerato un errore se la bilia battente ha toccato prima la bilia battente dell'avversario. In questo caso, la serie per il giocatore termina, ma il punto guadagnato non conta (il "Carambola con quattro palle" sarà un'eccezione). La sequenza di contatti con il rosso (e nel gioco "Carom con quattro palle") e le palline bianche non è importante con tutti i pugni successivi. Nei seguenti colpi, la prima palla di avvistamento può anche scegliere una palla rossa (rosa nel gioco "Cannone con quattro palle"), così come la stecca dell'avversario. The Red Ball è un'eccezione.

Piede sul pavimento quando giochi a Carom.

Durante il contatto tra la bilia battente e l'adesivo (cioè al momento dell'impatto), un piede del giocatore deve stare sul pavimento, altrimenti il ​​calcio sarà riconosciuto come fallo. La taglia, la forma e il modo di indossare le scarpe dovrebbero essere ottimali.

Ti sei mai chiesto come percepisci il mondo esterno? Prima di tutto, devi iniziare da te stesso e capire te stesso in questo mondo.

Colpo mentre si muovono le palle

Se, mentre esegui un attacco, qualsiasi altra palla sul tavolo si muove, allora il colpo che viene eseguito è considerato una violazione. La palla, ruotando sul posto, si muove in movimento.

Fino ad allora, il colpo è considerato non completato (e quindi non contato), fino a quando le palle sul tavolo si fermano (tutte, anche girando sul posto).

Fallo in contatto. palle.

Un colpo non viene contato (cioè sarà una violazione) se la bilia battente in gioco e qualsiasi oggetto palla tocca qualcosa (vestiti, pastelli, corpo, ecc.) Eccetto per l'adesivo cue, che viene in contatto con la bilia battente quando si esegue Un colpo adeguato è consentito solo una volta.

Un fallo su un calcio doppio nel gioco Carom.

È considerata una violazione se, durante lo strike, l'adesivo cue tocca la bilia battente più di una volta. La decisione del giudice secondo cui l'adesivo cue era in contatto con la bilia battente mentre stava toccando la sfera di mira è considerata un fallo.
Se secondo il giudice (e procede dalla natura della posizione delle palle, dal loro comportamento, dal suono durante lo sciopero, c'erano due contatti separati tra la bilia battente e l'adesivo cue, quindi un tale colpo è considerato una violazione.

Fallo sulla puntura

Se nel processo di colpire la bilia battente con un'etichetta adesiva, viene spinto attraverso in modo che il contatto duri più di un momento, che corrisponde ad un normale colpo, quindi un tale colpo è considerato una violazione. Un calcio sarà considerato un fallo se durante il quale un giocatore ha spinto o lanciato una stecca con un'etichetta adesiva.

Se, dopo lo strike, il pallino è saltato fuori dalla superficie di gioco del tavolo, questa è una violazione.

Regole generali per fallo.

Le punizioni per le violazioni in diversi giochi sono diverse. Tuttavia, esistono ancora alcune regole generali:
-Colui che ha infranto le regole, la serie finisce.
-I punti segnati in precedenza non vengono contati.

Salto sbagliato nel gioco "Carom".

Viene considerata una violazione quando un giocatore colpisce sotto il centro della bilia battente ("tirare" o "raccogliendo" la bilia battente) e lo strappa via dal tavolo per aggirare la palla che interferisce. Un tale salto è causato dal caso e non è sempre considerato un fallo, ma quando durante un tratto la punta o l'asta tocca la bilia battente, è considerato un fallo.

Punizione per fallo intenzionale.

Colpire il pallino, che è nel gioco, viene applicato solo con un'etichetta adesiva (punta, asta, ecc.) E nulla più. Secondo le regole di tali colpi - una violazione.
Se lo sciopero viene deliberatamente inflitto, l'arbitro avverte il giocatore e avverte che, ripetendo una simile violazione, perderà e la sconfitta verrà conteggiata per lui.

Palle che si muovono spontaneamente nel gioco "Carom".

Una palla che rotola, gira, si muove o si muove spontaneamente in un modo diverso dovrebbe essere lasciata nella posizione esistente. Quindi il gioco continua.

Responsabilità del giocatore per infrangere le regole del gioco

Se un giocatore ha portato pastelli, macchine da scrivere, strumenti per raddrizzare adesivi o usare altri oggetti vicino al tavolo, allora è responsabile per loro. Succede che un giocatore colpisce la punta di una macchina da scrivere o fa cadere il gesso. Nel caso di toccare un soggetto di qualsiasi palla presente nel gioco, anche il giocatore è responsabile.

Si considera che le palle siano saltate fuori e che dopo uno sciopero siano andati oltre i limiti della superficie del tavolo (tavola, pavimento). Durante il gioco, le palline saltano a volte sulla superficie del tabellone. Se indipendentemente, senza toccare alcun oggetto che non fa parte del tavolo, tornano alla superficie di gioco, non saranno considerati come se fossero saltati.
E se le palle toccano, ad esempio, il fissaggio della lampada, il gesso sulla lavagna, ecc., Cioè toccano qualcosa che non è la superficie del tavolo, vengono considerate saltate fuori, anche se sono tornate sulla superficie del tavolo da sole. Dopo che le palle sul tavolo si sono fermate, le palle che sono saltate fuori sono esposte (vedi "Esporre le palle che saltano fuori").

Intervento che non è causato dal giocatore.

Se durante la competizione si è verificato un movimento delle palle che non è stato causato dai giocatori (anche quando il giocatore è stato spinto, di conseguenza, la posizione delle sfere cambierebbe), quindi la posizione precedente verrà ripristinata il più accuratamente possibile. Nessuna penalità è imposta. Il gioco continua. Nella competizione ufficiale, il giudice stesso ripristina la posizione delle palle. In caso di impatti degli elementi (uragani, terremoti, interruzioni di corrente), anche questa regola è valida.

Determinazione della scommessa corretta nel gioco Carom.

Se, dopo il contatto della bilia battente con la palla oggetto, almeno una palla viene portata di lato, il gioco verrà eseguito correttamente. Tuttavia, secondo le regole del gioco "Triple-crested Carom", le scommesse intenzionali sono proibite (secondo la versione dell'Associazione degli Stati Uniti (USBA).

Limitazione del numero di scommesse.

Non è possibile eseguire diverse scommesse intenzionali di seguito. Se l'ultima serie è finita in scommesse, allora il giocatore deve, all'inizio del prossimo approccio di gioco, tentare un colpo efficace. Sarà una violazione di questa regola non conforme. (Per le regole del gioco "Cannone a tre creste" i requisiti di questo articolo non sono applicabili.)

Calcio dopo le scommesse

Se un giocatore esegue una scommessa intenzionale o viola, allora quel giocatore deve eseguire un "calcio dopo aver scommesso" all'inizio della serie successiva, vale a dire. lottare per un impatto efficace. Viene annunciato un fallo al giocatore che ricomincia a giocare. L'annuncio di un fallo in questo caso non dipende dal fatto che le condizioni per le corrette scommesse siano state soddisfatte o meno. (Per le regole del gioco "Cannone a tre lati secondo la versione della United States Billiard Association, i requisiti di questa clausola non si applicano)

Fielding schioccando palle.

La bilia battente è impostata sul segno anteriore se è saltata fuori.
Se il segno anteriore è occupato, viene impostato sul segno di spunta e, se occupato, è impostato sul segno centrale.
Se colpisce una palla bianca, questa viene posizionata sul segno anteriore. (Se è occupata, la bilia battente viene posta sul segno di spunta, se è occupata, viene posta sul segno centrale).
Se la palla rossa dell'oggetto è saltata fuori, allora è posizionata sul segno posteriore. (Se è occupato, la palla è esposta al segno anteriore, se è anche occupata, quindi a quella centrale).
Nel caso sia della palla oggetto che della stecca, la palla stecca viene prima esposta, seguita dalla palla oggetto (secondo le regole descritte sopra).
Quando entrambe le palle mirano fuoriescono, sono impostate secondo le regole sopra descritte.
Se il segno è inteso per posizionare una palla oggetto, ed è occupato dal pallino, allora la prima palla oggetto, il cui segno non è occupato, viene posta per prima. Il prossimo è impostato dalle regole sopra descritte.

Tipi di cannone.

L'obiettivo del gioco è guadagnare una certa quantità di punti prima dell'avversario.
Un colpo è considerato efficace se
a) la bilia battente ha toccato almeno un lato, e successivamente due sfere di avvistamento.
b) la bilia battente ha toccato la palla oggetto, poi il lato e poi un'altra palla oggetto.
In caso di errore, un punto viene detratto dal conto del giocatore. Permesso di continuare l'approccio con l'impatto.

L'obiettivo è simile a quello di un cannone monopetto.
Un colpo è considerato efficace se
a) la bilia battente ha toccato i tre lati (almeno), quindi ha toccato successivamente due sfere di avvistamento.
b) la bilia battente ha toccato la palla oggetto, quindi i tre lati, e poi un'altra palla oggetto.
c) la bilia battente ha toccato il lato, quindi la palla oggetto, quindi altri due lati, e dopo quella di un altro oggetto.
d) la bilia battente ha toccato i due lati, poi la palla oggetto, poi un altro lato, e poi l'altra palla oggetto.
Viene dichiarato un fallo se dopo lo strike alcune palle (o una) escono fuori dal tavolo. Effettuando una scommessa intenzionale (a condizione che la palla oggetto sia vicina al tabellone), è necessario che dopo che la palla d'impatto e la bilia battente si sono scontrati, ognuno di essi ha toccato il lato (la bilia battente - chiunque, e la palla oggetto ha raggiunto l'altro lato).
Puoi continuare l'approccio dopo un impatto efficace. Il colpo giusto va all'avversario se il giocatore si sbaglia. In questo caso, i punti non vengono detratti dall'account.

3. Una festa aperta.

Funzionalità open party.
Tagliare i lati delle tavole non è necessario quando le palle colpiscono. Viene assegnato un punto per un impatto efficace. Nelle zone triangolari delineate agli angoli del tavolo, può essere fatto un solo cannone, dopo il quale è necessario colpire, dopo di che il pallino del partner o la pallina rossa devono lasciare questa zona per continuare la serie di pugni. Lo strike passa all'avversario se la palla non ha lasciato la zona. Non addebita una penalità.

Caratteristiche.
Ci sono 9 zone sul tavolo: tre zone sono rettangolari e ai lati corti (lato 47 cm) ci sono sei quadrati. Le palle raccolte in ogni zona producono solo un carambolo., Quindi la bilia battente dell'avversario o la bilia rossa devono lasciare la zona. Una palla che ha lasciato la zona ha il diritto di tornare per continuare il prossimo cannone (uno) nella stessa zona.

Caratteristiche.
Ci sono 6 zone sul tavolo: la tabella è divisa lungo i lati lunghi a metà di una linea. Altre due linee corrono parallele ai lati corti (ad una distanza di 74 cm). È consentito eseguire due cannoni di fila in ciascuna delle zone.

6. Carom artistico.

In questo gioco, è necessario che il numero e la sequenza di collisioni della bilia battente con i lati e le sfere dell'oggetto siano strettamente definiti per un caso particolare. La posizione delle palle per ogni colpo è determinata. Sul tavolo puoi (in alcune posizioni) mettere uno o più chip per determinare la traiettoria delle palle.
Sono consentiti tre tentativi per il giocatore di colpire. Se la palla ha successo, vengono assegnati dai 4 agli 11 punti (il numero di punti dipende dal grado di difficoltà). Come risultato di un campione casuale di 76 posizioni richieste, le posizioni sono determinate per qualsiasi competizione. Lo strike non avrà successo (sebbene tutte le condizioni siano soddisfatte) se, dopo lo strike, una delle palle esce dal tavolo.

Il successo dei colpi in molte posizioni è spiegato dall'uso di trucchi rari (colpi alla massa, tagli estremi). Semplicemente non si applicano in altri giochi di biliardo, in altri tipi di carambola. Questi colpi sono come trucchi. Sono molto artistici. Ecco perché hanno chiamato carom artistico.
Per questo gioco, i campionati del mondo, a partire dal 1986. Il numero massimo di punti (447) belga ha segnato nel 2006. Nel 2008, il campionato si è svolto in Belgio. Nella finale, il giocatore Hassi Arap Yaman (Turchia) ha vinto la partita di cinque set del titolato Javier Fonellos. (Spagna).

http://billiards-games.ru/karambol

Mikhail Shufutinsky Cannon

testi

(Autore - Alexander Rosenbaum.)

Fraer Thick Fraer Piano Us Playing
Le ragazze danzano e tizi correggono il loro gattino, gattino
Oggi Langeron sta camminando
Oggi festeggia Bellochka
Il tuo fidanzamento, per favore canta per il bis.

Bella non rompere
Non dirmi amico
Ti ricordi Bella come a Kherson
Abbiamo dato un tour fantastico
Scricchiolii volarono e volarono
E siamo stati a lungo sudati
Abbiamo ballato una dolce danza del carambolo.

E poi hanno detto addio nelle notti buie
Era necessario inserire qualcosa da qualche parte e qualcuno nel lato
Ma la tua familiare puttana d'opera
Sono stato colpito quel giorno al Duca
E abbiamo dovuto separarti dal tempo.

Qualcosa di un po 'di luce e non andare nei nostri uffici
Fat labuh ci giocherà
Ehi, maestro ninnananna, vieni
Amico, ho chiesto un garcon
E così che l'autista era nello stile
E ezhli si preoccuperà di sparare.

Rotoliamo sul palco shukher davanti alla pelle
Qui nepruha è necessario
E 'stata una serata meravigliosa
Nel mughetto all'occhiello un grappolo
Bella ha una pistola da donna
Quale sono su pasqua
Belle ha dato.

Signori e signore camminate bene
Sono andato a sinistra, il guten si è abrogato meine liben bella
Kisa da non perdere
Semyon cammina accanto al lato
Sono terribilmente solo senza di te
Il colera è chiaro
Sema salta sul tram.

Fraer Thick Fraer Piano Us Playing
Le ragazze danzano e tizi correggono il loro gattino, gattino
Oggi Langeron sta camminando
Oggi festeggia Bellochka
Il tuo fidanzamento, per favore canta per il bis.

http://moskva.fm/music/%D0%BC%D0% B8% D1% 85% D0% B0% D0% B8% D0% BB_% D1% 88% D1% 83% D1% 84% D1% 83 % D1% 82% D0% B8% D0% BD% D1% 81% D0% BA% D0% B8% D0% B9 /% D0% BA% D0% B0% D1% 80% D0% B0% D0% BC% D0% B1% D0% BE% D0% BB% D1% 8C

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Carom. Regole generali

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categorie

Carom. Regole generali

Il cannone è un tipo di biliardo, in cui non ci sono tasche, e i punti vengono assegnati sulla combinazione di colpi della bilia battente contro le palle oggetto. La storia dice che la carom apparve in Francia: nel 1775, la prima serie di cannoni avvenne con la partecipazione di tre palle. Il set francese di palle - rosso e due palline bianche - ha raggiunto i nostri tempi. Inizialmente, la festa nel cannone si svolgeva su normali tavoli da biliardo. Gli anni passarono e nel 1827 comparvero spunti migliori con adesivi in ​​pelle. Dopo aver rimosso le tasche, le traiettorie sono diventate molto più complicate. Senza tasche, è stato possibile effettuare impatti laterali (les effetti) senza problemi e utilizzare il rimbalzo per costruire una combinazione.

I kit Carom sono certificati BCA. Per quanto riguarda le palle, viene usata una palla rossa e due bianche per ciascuna e il giocatore. Servono come spunti durante la costruzione della combinazione. In modo che i giocatori non confondano le palline, i punti neri sono posizionati su uno, due o tre a seconda del set. Vale la pena notare che la palla rossa non viene mai usata come un pallino. Per giocare a cannone con 4 palle, è necessario integrare il set con un'altra palla bianca.
Durante il gioco, viene valutata non solo la performance della combinazione, ma anche la correttezza dello strike. Quest'ultimo è determinato da quale parte della stecca è stata colpita sulla bilia battente. In Karambol è consentito colpire solo con un'etichetta adesiva.

La determinazione del giocatore che colpirà il colpo iniziale viene effettuata tirando a sorte (solo partite non ufficiali o campionati di livello basso) o tirando. Dopo aver ricevuto il colpo iniziale giusto, il giocatore può colpire o trasferire questo diritto all'avversario.

Poiché nella maggior parte dei casi la definizione del diritto di attacco iniziale è fatta dal tiro, quindi ci soffermeremo su di esso in modo più dettagliato. Una palla rossa è posta sul segno posteriore. Questa regola si applica a tutte le varietà del cannone, ad eccezione della versione a quattro sfere. Il calcio per il tiro è fatto dalla prima linea. In questo caso, i giocatori provengono da diversi lati della linea e allo stesso tempo battono in modo che il pallino passi verso la linea di fondo, rifletta e ritorni. Il giocatore il cui pallino è più vicino alla parte anteriore ottiene il calcio giusto. La palla deve toccare il portellone posteriore su base obbligatoria, toccando gli altri lati non importa. È vero che in alcune situazioni l'implementazione è considerata persa in ogni caso, se:
• La palla colpisce la metà del tavolo su cui l'avversario produce un peal;
• Il portellone posteriore non si è toccato;
• Il pallino volò via dal tavolo
• Il pallino ha colpito la palla rossa.

A volte entrambi i giocatori violano le regole del tiro o non è possibile determinare quale palla sia più vicina, quindi il tiro viene ripetuto di nuovo. L'impatto simultaneo è una regola obbligatoria, ma ciò non significa che il tiro debba essere eseguito simultaneamente nello stesso secondo.

Dopo aver ricevuto il calcio iniziale giusto, il giocatore sceglie una palla bianca che verrà usata come pallino. Dopo aver selezionato una palla bianca o punteggiata, questa palla viene utilizzata durante il gioco. Il cannone può essere giocato da più persone. Quindi la palla che non viene usata nel gioco precedente viene scelta come bilia battente. L'ultima regola non si applica a una carambola a 4 sfere.

Posizionamento della palla quando si gioca a carambola

Prima della partita, una palla rossa viene posta sul segno di spunta e il pallino del giocatore che ha perso il tiro viene messo sul segno anteriore. Inoltre, a una distanza non inferiore a 6 pollici dalla linea frontale, viene esposto il pallino del rullo. La distanza viene calcolata dal centro della bilia battente. Per un cannone a 4 palle, si applica uno schema diverso.
Quando si effettua un attacco iniziale, è imperativo toccare la palla rossa e poi la stecca dell'avversario. In caso di ordine inverso o abbreviato, lo strike è considerato non corretto e la serie del giocatore viene interrotta. Un punto segnato come risultato di una combinazione errata non conta. L'ordine di ulteriori colpi non è regolamentato, quindi puoi usare una palla rossa, una stecca dell'avversario o una palla cannone rosa con quattro palle come la prima palla oggetto.

Restrizioni sono imposte sulla posizione del giocatore. Quando la stecca da biliardo è in contatto, almeno un piede dovrebbe essere sul pavimento. In questo caso, il giocatore non è ammesso alla festa, se i suoi piedi sono ferrati in oggetti che sono usati per altri scopi, o scarpe normali di dimensioni e forma troppo grandi rispetto alle gambe.

Un calcio non viene conteggiato se qualsiasi palla o stecca è ancora in movimento. In questo caso, la rotazione della palla in un posto è considerata movimento. Il colpo viene eseguito solo dopo un arresto completo di tutte le palle di avvistamento e della bilia battente.

Un colpo è considerato non completato fino a quando almeno una palla è in movimento. Solo dopo un arresto completo delle sfere di puntamento e della stecca è una valutazione della correttezza dell'impatto: le posizioni delle sfere, il numero di collisioni vengono valutate.

Durante o prima dello sciopero, è vietato toccare le palle con gli indumenti, gli strumenti che accompagnano il gioco, così come con qualsiasi parte della stecca. Un'eccezione è l'adesivo cue, se è vestito sulla stecca stessa. In questo caso, non ci sarà alcuna violazione, a condizione che sia toccato solo il pallino, che al momento necessario per colpire. Un'altra domanda è che da un tale tocco casuale è dubbio che la combinazione si rivelerà. Pertanto, anche toccare l'adesivo porta quasi sempre alla violazione delle regole e all'interruzione della serie.

Si ritiene che la violazione sia doppia puntura della bilia battente o di qualsiasi bilia oggetto. È inoltre vietato toccare la bilia battente contemporaneamente con la bilia battente con l'adesivo cue.

Il colpo può essere considerato dal giudice come un fallo, se toccare la stecca da biliardo con la bilia battente era troppo lungo. In questo caso, lo strike si qualifica come una palla e non conta. Inoltre, uno sciopero è considerato una violazione, in cui il pallino salta fuori dal tavolo.

A seconda del tipo di carambola e della situazione attuale, la punizione può differire leggermente, ma ci sono alcune regole che sono strettamente seguite:
• In caso di violazione delle regole, la serie del giocatore viene interrotta;
• I punti segnati come conseguenza della violazione delle regole non vengono contati.

Quando si colpisce la bilia battente in un luogo ben al di sotto del centro, la bilia battente può saltare, che si esprime nella separazione della palla dalla superficie del tavolo. A volte questo è il risultato di un errore o mancanza di professionalità del giocatore, ma a volte la tecnica può essere utilizzata per bypassare la palla, che ostacola in modo significativo la traiettoria. Certo, questa è una tecnica piuttosto complicata e la sua esecuzione non porta quasi mai risultati, ma le regole vietano tali momenti. Inoltre, una violazione è considerata il momento in cui la bilia battente viene toccata da una qualsiasi parte della stecca, a parte l'adesivo vestito. Nella maggior parte dei casi, tocchi simili contro le regole si verificano per caso, ma a volte questo può portare ad una posizione strategica più favorevole delle palle sul tavolo. Se il giudice ritiene che un colpo da parte della stecca o il contatto con l'oggetto non sia casuale, il giudice avverte il giocatore della violazione osservata. In caso di ripetizione della situazione, il giocatore viene automaticamente riconosciuto come perdente.

A volte capita che le sfere si muovano senza un evidente tocco sotto l'influenza di leggi fisiche, vibrazioni del tavolo, ecc. In questo caso, le palle rimangono nelle loro nuove posizioni e il gioco continua. Durante il gioco, ognuno è responsabile dei propri oggetti di accompagnamento - una macchina da scrivere, un gesso, un dispositivo per posizionare la stecca e qualsiasi altro che il giocatore ha portato con sé nel gioco - quindi toccare e rilasciare accidentalmente l'oggetto è una violazione delle regole e punito secondo i canoni generali.

Palle schioccate

Ogni palla che, dopo uno sciopero frontale o un rimbalzo, vola fuori dal tavolo e finisce sul pavimento o sul lato, si ritiene che sia saltata fuori. Tuttavia, se la palla viene restituita indipendentemente al tavolo, non si considera che sia volata via. La cosa principale è che la palla ritorna esclusivamente sotto l'azione dei propri indicatori di rotazione o movimento curvilineo: il ritorno dal toccare il giocatore o l'oggetto sul tabellone è posizionato come partenza. Va notato che il tavolo deve essere realizzato secondo le regole che regolano rigorosamente le parti componenti. In caso di violazione dell'integrità del tavolo da gioco, toccare la palla sulle parti extra non è considerato come riportare la palla sul tavolo. Le palle di partenza vengono messe in campo secondo le regole speciali, ma solo dopo una completa cessazione del movimento della bilia battente e delle sfere di puntamento.

A volte capita che la posizione delle palle sul tavolo sia violata senza colpa del giocatore. Qualsiasi intervento esterno, come l'influenza fisica dell'ambiente, la spinta del giocatore, ecc. non posizionato come una violazione delle regole. In questo caso, la posizione di gioco viene ripristinata dall'arbitro o dai giocatori nelle partite non ufficiali con la massima precisione. Dopo il gioco continua nell'ordine che è stato impostato prima della violazione della posizione di gioco.

Le scommesse non vengono punite se, dopo il contatto della bilia battente con le palle di avvistamento, almeno una palla ha raggiunto il lato. Le scommesse vere e intenzionali sono ufficialmente bandite nelle competizioni negli Stati Uniti. Inoltre, alle regole è vietato eseguire diverse vittorie consecutive. Inoltre, il numero di scommesse è considerato per l'intero gioco, e non una serie di un giocatore specifico. Quindi, se la serie termina con la scommessa, l'altro giocatore deve iniziare il gioco con uno sciopero risultante (non valido per un cannone a tre lati, secondo l'Associazione dei Biliardo degli Stati Uniti)

Dopo aver violato le regole o le scommesse intenzionali, la serie viene interrotta. L'uscita del prossimo giocatore dovrebbe iniziare con un colpo. Nel caso in cui questa regola venga violata, anche se le scommesse sono passate in base a tutte le regole, il giocatore subisce un fallo (non praticato in un fallo a tre pettorali).

Dopo la partenza delle palle, vengono posizionate sul tavolo secondo determinate regole. La bilia battente è impostata sul segno anteriore. Se quest'ultimo è occupato, la bilia battente cade sul retro e sulla linea centrale, a seconda della posizione delle palle. Dopo la partenza della pallina bianca, le azioni vengono ripetute.
Uno stato di cose alquanto diverso quando si lascia la palla rossa. Inizialmente, è impostato sul segno di spunta. Se quest'ultimo è occupato, l'esposizione avviene sul fronte o sul bersaglio, a seconda della situazione di gioco.

Nel caso in cui la palla oggetto e la bilia battente decollano, viene impostato il seguente ordine di esposizione: la posizione per la stecca è inizialmente selezionata (secondo le regole descritte sopra), quindi viene selezionata la posizione per la pallina rossa. La stessa regola si applica alla situazione con la partenza di entrambe le palle di avvistamento. A volte capita che dopo la partenza la bilia battente occupi il punto sul quale deve essere posizionata la sfera di mira. In questo caso, il primo a colpire la palla è sul tavolo, il cui marchio, indicato dalle regole di esposizione, non è occupato. La palla di puntamento rimanente è esposta, in base alle regole di esposizione, con uno o più segni occupati.

http://billiard.web-3.ru/rules/karambolgeneral/

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